• 1. Новый товар ширпотреба
  • 2. Проблемы «второй» грамотности
  • 3. Компьютерные игры: свет и тени
  • Глава 4. Компьютер и общество

    1. Новый товар ширпотреба

    Вплоть до середины 70?х годов символом информационной технологии был крупный вычислительный центр со сверхбольшими ЭВМ, который своими каналами связи охватывает компании, город, регион, страну. В этом суперцентре работали супертехнократы, деятельность которых была непостижима для непосвященного человека. Действительно, внедренные к тому времени компьютеры оказывали незначительное влияние за пределами тех сфер, которые входили в зону действия вычислительных центров, поэтому они были далеки от масс. Положение резко изменилось с появлением в 1975 г. разработанных на базе микропроцессоров персональных ЭВМ.


    Персональный компьютер — это маленький, достаточно недорогой процессор общего назначения. Его цель — осуществлять вычисления, нужные отдельному человеку, обрабатывать необходимую ему информацию. Персональные компьютеры широко используются в бизнесе, науке, сфере образования и др. Влияние их на различные области деятельности человека оказалось настолько значительным, что именно с их появлением связывают начало «компьютерной революции». Американский журнал «Тайм», который ежегодно свой первый номер посвящает «человеку года» — политическому, хозяйственному или общественному деятелю, оказавшему наибольшее влияние на развитие человечества, в 1983 г. сделал исключение. Он опубликовал обширную подборку о «машине года», персональном компьютере, который, по мнению редакции, изменил лицо современной цивилизации.


    В самом деле с их появлением был уничтожен ореол исключительности и недоступности электронно-вычислительных машин. Вычислительная техника в буквальном смысле шагнула на улицы. Во многих развитых капиталистических странах персональный компьютер теперь можно купить в любом универмаге, крупном универсаме, не говоря уже о широкой сети специализированных магазинов. Разработаны специальные упрощенные компьютерные языки, для овладения которыми достаточно затратить лишь несколько часов. Компьютер в полном смысле этого слова стал потребительским товаром длительного пользования. Этому превращению способствовало то, что за прошедшие 40 лет «компьютерной эры» в большинстве развитых стран выросло и вступило в полосу своей зрелости новое поколение специалистов и руководителей, вся сознательная жизнь которых прошла в годы, когда ЭВМ уверенно вторгались в самые различные области производства, экономики, науки и техники, использовались в решении социально-психологических проблем. Новому поколению неведомы психологические барьеры, которые раньше непреодолимым препятствием вставали на пути освоения ЭВМ. Для него компьютер — всего лишь еще одна машина, хотя и обладающая широкими возможностями применения. Для представителей этого поколения вычислительная техника — неотделимая часть окружающего их мира, действующая в школе и на работе, в продовольственных магазинах, в банках и сберегательных кассах. Тем не менее общество в целом еще не достигло в большой степени овладения компьютерной техникой.

    Научно-техническое нововведение только тогда превращается в один из факторов социального развития, когда оно проникает во все сферы общественной жизни, становится ее необходимым атрибутом. Так было с электричеством, радио, телевидением, автомобилем и некоторыми другими изобретениями, во многом определившими судьбы человечества в XX в. Поднимется ли компьютер до их уровня? Этот вопрос активно обсуждается сейчас на страницах западной печати в связи с «бумом персональных компьютеров».

    Ответ на поставленный выше вопрос не так ясен, как это может показаться с первого взгляда. В настоящее время довольно четко определена область применения персональных компьютеров в бизнесе. Это автоматизация труда так называемых «информационных работников» — довольно значительной категории занятых в общественном производстве, функции которых связаны с накоплением, обработкой и использованием различной информации. Но для того чтобы стать действительным фактором общественного развития, персональные компьютеры должны выйти за пределы сферы производства и глубоко проникнуть в быт, стать естественным элементом среды обитания современного человека.

    В конце 70 — начале 80?х годов, когда число персональных компьютеров стремительно увеличивалось, в США и других капиталистических странах появились публикации, в которых утверждалось, что уже к середине 80?х годов домашний компьютер будет управлять всей имеющейся в доме техникой по заранее составленным программам, станет вести контроль доходов и расходов семей и отдельных их членов, возьмет на себя роль репетитора и т. п.

    Но уже сейчас очевидно, что, по крайней мере, в течение текущего десятилетия эти прогнозы не оправдаются. Оказалось, что совершенно не нужно управлять бытовой техникой из единого центра, а расходы проще контролировать, пользуясь традиционными ручными методами. Роль компьютера в быту в середине 80?х годов стала выглядеть даже более неопределенной, чем в начале десятилетия.

    Большинство ясно еще не представляет, зачем нужен компьютер в обыденной жизни. Чаще всего поводом для покупки служат требования школьной или университетской программы, возможность домашних игр, соображения моды или престижа. Но примерно к 1985 г. пик моды на «компьютер у камина» прошел и потребитель нового вида бытовой техники оказался в растерянности.


    По данным обследований, только один из шести американцев, проявивших интерес к домашнему компьютеру, выразил намерение в будущем приобрести его, а четверть уже купленных домашних компьютеров вовсе не используется.

    Например, в США в 1984 г. (через 10 лет после появления первого персонального компьютера как товара массового потребления) только в 8—9% домохозяйств имелась подобная техника, и ожидается, что при сохранении существующих темпов их внедрения только к 1990 г. этот уровень превысит 50%. Эти темпы в целом ниже, чем те, которые были характерны для первых лет массового распространения телевидения.


    Один из решающих факторов массового освоения технических нововведений — это комфортность от их применения. В этом смысле персональный компьютер еще далек от совершенства. Современные его образцы требуют длительного периода освоения. Чтобы быстро проникать в различные сферы общественной жизни, нововведение должно быть легкодоступным в пользовании. Так, телефон был проще в обращении, чем его предшественник — телеграф. Упрощает ли компьютеризация управление бытовой техникой, ведение хозяйственных расчетов в семье? На данном этапе получить ответ, подтверждающий необходимость внедрения домашнего компьютера, очевидно не так просто. Даже один из сторонников массовой компьютеризации, президент компании «Эппл компьютерз» Стив Джобс, считает, например, что персональные вычислительные машины еще находятся на таком уровне развития, что они иной раз не только не облегчают производимые операции, но даже усложняют их.

    Крупное технологическое нововведение определенным образом трансформирует социально-экономические отношения и создает свою собственную инфраструктуру. Автомобиль потребовал шоссейных дорог и создания разветвленной системы технического обслуживания, изменений в энергетическом балансе стран; телефон — создания сети авторелейных станций и разветвленных проводных систем связи и т. д. Компьютеризация также нуждается в создании соответствующей инфраструктуры. По современным представлениям, в нее должны входить: система связи, обеспечивающая возможность прямой коммуникации между ЭВМ различных классов, включая домашние; сфера технического обеспечения и обслуживания ЭВМ; широкая торговля ЭВМ массовых моделей и математическим обеспечением; специальные издания, газеты, журналы и т. п. Без этого компьютер уподобляется телевизору без антенны или автомобилю без дорог.

    Новая техника только начинает свой путь с более удобного и экономного удовлетворения уже существующих потребностей общества. Ее успех в дальнейшем будет обеспечен в том случае, если она откроет перед потребителем новые, ранее ему неизвестные возможности. Например, электричество, которое начинало свой путь в быт с освещения домов, создало предпосылки для широкого применения электробытовых приборов — холодильников, пылесосов, стиральных машин, которые существенно изменили облик современного жилища, привели к возникновению нового стиля жизни.

    Существует ли реальная потребность в использовании компьютера за пределами производственной сферы? Да, существует. Можно выделить ряд областей, где такая потребность либо уже имеет место, либо возникнет уже в ближайшие годы.

    Прежде всего, это сфера информационного обеспечения современного человека. Новое, что дает здесь персональный компьютер, это возможность быстрого обращения к большому количеству «банков данных» и эффективное использование полученной информации. Персональные компьютеры дают возможность не только пользоваться уже имеющейся в центральных «банках данных» информацией (такой, как государственная статистика, медицинские архивы, налоговые и кредитные архивы и т. п.), но и вносить дополнительную информацию, делать коррекцию уже имеющихся данных, создавать их новые массивы. Сочетание центральных «банков данных» и локальных, специализированных, построенных по интересам позволит существенно повысить эффективность многих социально-экономических процессов.

    В настоящее время в бытовой технике все шире используются микропроцессоры. Они встроены в электронные часы, телевизоры и радиоприемники, управляют зажиганием автомобиля, устанавливают режим работы фотоаппаратуры и т. п. Главная их особенность заключается в том, что они замещают существовавшие до этого счетно-решающие устройства на цифровые, что создает возможность унифицировать управление всей бытовой техникой по единой программе.

    Наконец, третьей крупной областью массового применения компьютеров может стать сфера общественных коммуникаций. Современного человека обслуживает большая группа систем связи: почта, телефон, телеграф, пресса, радио, телевидение. Унификация информационных процессов в них на базе компьютерной техники может резко изменить этот набор. Так, уже сейчас идет процесс замены традиционной почты телефоном. В 70?е годы компьютерная почта отобрала у обычной почты еще одну функцию — служить средством передачи сведений о финансовых расчетах. Сегодня во всех промышленно развитых странах финансовые операции любых масштабов немыслимы без ЭВМ. Пока обычная почта сохраняет за собой последний бастион — официальную корреспонденцию. Но ЭВМ с графическими возможностями уже сегодня позволяют не только пересылать, но и одновременно тиражировать в необходимом количестве экземпляров любой документ. Помимо этого, компьютеры более точно адресуют информацию, увеличивают возможность обратной связи, повышают эффективность коммуникаций. Перевод всех информационных систем на цифровую технологию позволяет без существенных потерь переносить данные из одной системы в другую.

    Персональные компьютеры успешно замещают традиционные средства и системы коммуникаций. Уже получила известность комбинация настольного компьютера и телефона. При этом компьютер не только записывает полученные по телефону сообщения, но и может автоматически ответить на наиболее простые вопросы. Одновременно он служит для соединения пользователя с внешними «банками данных», локальными и общенациональными вычислительными сетями и т. п. Не менее известна и комбинация телефона, телевизора и компьютера, получившая особое название «видеотекс». Это лишь первые, пробные шаги в направлении создания новых систем связи, существенно отличный от традиционных ЭВМ вид техники, который имеет другое предназначение, удовлетворяет другие общественные потребности. Главное свойство этого нового вида техники — способность быть универсальным коммуникатором.

    Общая стратегия проникновения персональных компьютеров в общественную жизнь представляется сегодня приблизительно так: постепенно техника, используемая в традиционных системах связи (телефоны, телевизоры, радиоприемники), будет насыщаться микропроцессорами и приобретать свойства компьютеров. На ее основе будут создаваться новые системы и виды услуг (медицинское консультирование через локальные сети, заказ товаров и услуг, информационное обслуживание, справочные услуги и т. п.). Одновременно в домах начнут появляться компьютеры, используемые для обучения, обработки текстов и выполнения в домашних условиях производственных задач. На этой основе в будущем должно произойти соединение разных форм использования компьютеров в быту.

    2. Проблемы «второй» грамотности

    Но для того чтобы эта программа была реализована, нужно, чтобы основная масса населения страны освоила компьютер. Без решения этой проблемы массовый сбыт персональных ЭВМ невозможен.


    Людям, которые большую часть своей жизни прожили, не зная, что такое компьютер, и лишь изредка встречали это слово на страницах газет и журналов, было заявлено, что без покупки домашнего компьютера их дети не смогут больше учиться в хороших колледжах, уже имеющих такие машины. Средства массовой информации обрушили на рядового американца грозное предостережение: если он не будет обучаться «компьютерной грамоте», то станет с нарастающей скоростью отставать от жизни, от своих коллег, не получит продвижения по службе и т. п. Под воздействием массированного «вторжения» компьютеров многие стали ощущать свою неподготовленность к наступающему «компьютерному веку».


    Понимание проблемы компьютерной грамотности ныне выходит за рамки просто овладения программированием. Сейчас перед обществом стоит вопрос: что оно должно знать о компьютерах, чтобы жить в мире, наполненном ими. Постановка проблемы компьютерной грамотности в традиционном виде подразумевает, что человек должен приспособиться к новому типу машин, обучившись процедурам программирования. Но приспособление в системе «человек — машина» идет в двух направлениях, и, как показывает практика, изменения в компьютерных системах идут гораздо быстрее, чем в «человеческом компоненте». Пока в основном компьютер подстраивался под требования потребителей, а не наоборот.

    Для общения с ЭВМ нужно прежде всего быть грамотным человеком. В связи с внедрением систем обработки текстов перед американским обществом, например, со всей остротой встала проблема знания родного языка. Компьютеры высветили проблему, о которой раньше предпочитали умалчивать, — низкий уровень грамотности бизнесменов, чиновников, технических специалистов. Известно, что наиболее эффективным режимом использования ЭВМ является работа над текстами самих специалистов. Но если раньше языковые ошибки документов исправлялись высококвалифицированными секретарями, действительными специалистами по языку, то теперь их исправить некому, между авторами текстов и машиной не стоит никто. Уровень грамотности компьютеризованных документов резко снизился. Пришлось срочно разрабатывать программы проверки орфографии документов.

    Темпы освоения новой информационной техники во многом зависят также от уровня культуры, которая формируется в настоящее время под сильным влиянием компьютеризации. Одно из определений понятия компьютерной культуры гласит, что это способ передачи идей от индивида к индивиду посредством различных знаков — символов, действий, подражаний и т. п. До тех пор пока компьютер оставался уделом лишь избранных, он практически не оказывал влияния на культуру общества в целом. Но внедрение персональных компьютеров оказалось тесным образом связанным со многими факторами культурного порядка. Не случайно Национальным научным фондом США был даже поставлен вопрос о «компьютерной культурной революции». Осознание важности этого момента привело в начале 80?х годов к принятию ряда программ, направленных на ускорение процесса преобразований в этой сфере. Наибольшую известность приобрели проекты типа «компьютерный город».

    Их основная идея заключалась в том, чтобы дать возможность всем желающим познакомиться с персональным компьютером, поработать или поиграть с ним. Для этого были выбраны в некоторых городах определенные районы, где устанавливались компьютеры на предприятиях общественного питания, в кинотеатрах и местах отдыха, магазинах и т. п.

    Организаторы обратились ко всем, у кого есть домашний компьютер, с просьбой принять участие в этих познавательных мероприятиях и дать возможность соседям и их детям поработать или поиграть с ЭВМ. Для этого предлагалось выносить персональные компьютеры в ближайшие кафе, книжные магазины, просто в палисадники. Организаторы предлагали всем желающим попробовать вступить в диалог с компьютером. Для этого достаточно было нажать определенную клавишу — и машина сама вела диалог, одновременно обучая партнера элементарным правилам общения.

    Основными участниками «компьютерных общений» стали дети. Наиболее активным, выдавали специальные значки с надписью «Мой компьютер любит меня». Зачастую дети обучали взрослых. Главная цель этих мероприятий — пробудить у широких масс населения интерес к новой информационной технике. И она была достигнута.

    Естественно, что идея «компьютерного города» была активно поддержана производителями оборудования и математического обеспечения, поскольку появилась возможность рекламировать продукцию и одновременно расширить рынки сбыта.

    В современных универмагах функции справочного бюро выполняют машины, работающие в режиме диалога: покупателю достаточно нажать определенную клавишу, весь последующий диалог ведет компьютер, который подсказывает, что делать дальше. Во многих аэропортах США установлены стенды компании ИБМ, на которых скучающие в ожидании отправки самолета пассажиры могут ознакомиться с принципами устройства и работы компьютера, а заодно получить интересующие их справки об аэропорте, местных достопримечательностях, городском транспорте и т. д. Все магазины, продающие ЭВМ, разрешают посетителям приносить свои диски и проводить расчеты на демонстрационных установках: они считают, что это способствует показу практической полезности новой техники, пробуждает к ней интерес потенциального покупателя.


    Длительное время основным механизмом социальной памяти, передачи полезной информации из поколения в поколение были традиции, обычаи, нормы морали, этики. Но времена меняются. «Какие уроки и наставления может дать молодежи многоопытная старость, — восклицает польский фантаст Станислав Лем, — если весь комплекс жизни следующих поколений ничем не напоминает образ жизни родителей!»


    3. Компьютерные игры: свет и тени

    Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи.

    Персональный компьютер делает возможными разнообразные игры, в основу которых положено моделирование окружающей действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Уже сейчас существуют игры, позволяющие моделировать выборы президента страны, ход избирательной кампании, различные региональные и национальные кризисы, высадку на Луну, действия против «пришельцев» и т. п. Большинство игр сопровождается яркими цветовыми эффектами, звуковым оформлением. Появились даже игры с синтезатором речи, и компьютер в ходе игры может прокомментировать действия человека — соперника.

    Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводится параллель между электронными играми и тренажерами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.), а также снизить затраты на их обучение. Игра — это тоже своеобразный тренажер человеческих отношений.

    Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах, сотрудникам дают возможность несколько дней и даже недель поиграть с машиной в шахматы или любые другие игры. Но игры лишь создают внутренний стимул, интерес к новой технике. С их помощью нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность» — научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ.

    Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Предполагается, что к началу следующего века население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. На этой основе в США делаются далеко идущие выводы, имеющие политическую направленность и носящие иногда шовинистическую окраску.


    «США могут даже уступить свое лидерство в вычислительном оборудовании, — пишет в своей книге «Силиконовые боги» известный в США публицист и футуролог Г. Стайн, — но они по-прежнему останутся далеко впереди остального мира в умении применять информационную технологию эффективным образом. Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электронщики составят ядро будущего компьютерного поколения. На самом деле оно рождается в среде «одержимых» конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды. Потребуется немало времени, — продолжает Стайн, — чтобы другие нации смогли создать аналогичную среду развивающих компьютерных игр. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой историей игры, будут все время отставать в своем развитии, — заключает он, — в то время как нации, в культуру которых прочно вошли компьютеры, искусственный интеллект и другие достижения информационной технологии, окажутся заведомо сильнее».


    Это различие бедных и богатых, владеющих новой информационной техникой групп населения и не имеющих к ней доступа можно наблюдать уже сегодня в самих США. Но здесь неравенство, о котором писал Стайн, коснулось детей, выходцев из разных социальных слоев. Анализ использования вычислительной техники в средних школах этой страны, произведенный по заданию конгресса, показал, что если в богатых районах школы имеют по нескольку классов, полностью оснащенных самыми современными персональными компьютерами, то в бедных еще не редкость школы, вообще не имеющие этой техники или получившие по одной-две машины в качестве дара от местного бизнеса. Ни о каких серьезных учебных программах в них не может быть речи. Мысль, высказанная Стайном в отношении других народов, уже воплотилась в самой компьютезированной в мире стране. Компьютеры объективно стали индикатором социального неравенства.

    Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умении, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Играя с компьютером, ребенок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т. п. Одна из самых распространенных игрушек на базе микропроцессора — «Спик-н-спелл». В чемоданчике из противоударной пластмассы размером с книгу средней величины имеется клавиатура с алфавитом и синтезатор голоса. Достаточно нажать на клавишу, как голос какого-либо мультипликационного героя произносит, например: «Напиши: «Яблоко»!» Ребенок должен набрать на клавиатуре заданное слово, которое появляется на экране. Если допущена ошибка, компьютер тут же «замечает» это и предлагает ее исправить.

    Такого же рода программы разработаны и для обычных персональных компьютеров. Но возможности последних неизмеримо больше. Они могут обучать на основе специально построенного диалога. Все родители знают, как трудно заставить детей написать письмо кому-нибудь из близких. На помощь приходит компьютер. Ребенок пока не может составить план письма. Обычно это делают за него родители, которые своими вопросами подводят ребенка к тому, что нужно написать. Но эту функцию может взять на себя домашний компьютер. Задавая вопросы или предлагая закончить начатое предложение, программа, заложенная в него, позволяет сначала составить текст, например, поздравления бабушке, а затем и напечатать его. Число подобных обучающих программ с игровыми элементами растет необычайно быстро. Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.

    Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение, по мере того как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести их в машину. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры.

    Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами долларов и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5—10 дол. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 дол. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80?е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов.

    Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей.

    Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазии детей и взрослых.

    Наиболее распространенными являются игры типа «Звездного трека» или «Звездных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвездного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходится использовать довольно сложную стратегию. В ходе игры у «капитана корабля» вырабатывается быстрота реакции на изменения в окружающей обстановке, способность принимать решения в сложных условиях с учетом многих факторов По мере освоения игры идет постепенное ее усложнение что предусмотрено специальной программой.

    Сфера использования аналогичных игровых моделей практически не имеет пределов. Они выходят за границы чисто развлекательных и становятся важным элементом системы образования, позволяя учащемуся проводить различные химические и физические опыты на экране компьютера, проникать в недра живой клетки, проводить вскрытие мышей и лягушек и т. п. С другой стороны, подобные игры позволяют имитировать альтернативные курсы действия и тем самым способствуют снижению риска в обычных жизненных ситуациях.

    Но широкое распространение видео? и компьютерных игр при капитализме имеет и свои теневые стороны. С гораздо большей силой, чем стимулирование процессов обучения и познания, они породили стремление людей уйти от реального мира с его трудностями в иллюзорный мир игры. Сотни тысяч игроков помышляют лишь о том, чтобы прильнуть к экранам компьютеров и следить за событиями, происходящими там. Притягательная сила игр огромна.

    Компьютерные игры покоряют воображение и нередко превращают игроков в безвольных рабов своей страсти. Экраны становятся тюремными стенами, и у их пленников остается все меньше шансов выкарабкаться оттуда. Безрассудное пристрастие к играм стало подлинным проклятьем информационного общества. Не случайно шведские власти предложили ввести возрастные ограничения на допуск в игральные залы, а в ФРГ введен запрет для лиц, не достигших 18 лет. Во Франции дети до 16 лет могут попасть в игровые залы только в сопровождении взрослых. Такие предосторожности не случайны. Чтобы иметь возможность играть, молодые завсегдатаи игральных залов готовы даже на преступления. В Амстердаме группы подростков устраивали ночные грабежи, добыча которых тут же спускалась в залах видеоигр. Социологи, исследующие феномен компьютерных игр, сравнивают их действие с наркотиками, называют духовным дурманом. Не случайно специальным президентским указом на Филиппинах были запрещены все видеоигры.

    Социологи достаточно четко отличают игры от развлечений. Развлечение — это самоцель, игра есть средство овладения некоторыми правилами поведения в рамках определенных, строго заданных условий. Играя, человек, с одной стороны, уходит от сложностей реального мира, но с другой — вырабатывает механизмы поведения в некоторых стандартных ситуациях, которые по своему описанию близки к игровым. Поэтому далеко не безразлично, во что играет население той или иной страны и какие правила заложены в основу игр. Тем более что большинство игр подразумевает обязательную победу над противником.


    В условиях капитализма огромный образовательный потенциал компьютерных игр получает извращенное применение. «Большинство видеоигр основано на военном конфликте, главным образом в космических масштабах… — пишет нью-йоркская газета «Вилидж войс». — Никакой связи с враждебными силами нет и быть не может, поскольку в них нет ничего человеческого, они олицетворяют абсолютное разрушительное зло. Это — чудовищные монстры с головами, как у гигантских насекомых, роботы, наконец, просто какие-то губительные геометрические фигуры и смертоносные частицы. У них одна задача — уничтожить вас. Они — враги. Они вооружены ядерными бомбами, ракетами, лазерами… Поэтому каждый, кто играет, должен сам превратиться на время в военную машину, отлаженную и бездушную, его пальцы и нервы должны стать частью этой машины. Человеческие чувства, эмоции, интеллект, культура не имеют ничего общего с задачей выживания перед лицом такой опасности. Это война не на жизнь, а на смерть».


    К этому следует добавить, что в последние годы стало модным играть в компьютерные игры с антисоветской направленностью, в которых средний обыватель может поставить себя на место гитлеровских и современных натовских генералов и «защищаться» от коварных русских, переходить в атаки, прорывать оборонительные рубежи и т. п. Игры в руках дельцов превратились в орудие дезинформации и насаждения ненависти к коммунизму, к Советскому Союзу. «Многие из играющих сегодня могут спокойно нажать настоящие кнопки», — констатирует «Вилидж войс».

    Особенно опасно, что в компьютерные забавы играют в основном молодые люди, школьники, для которых они превращаются в основной источник их знаний.









     


    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Верх