|
||||
|
Экономика-2: реальный сектор. Производство и обмен в виртуальном мире Автор: Виктор Агроскин Экономика это наука о человеческой деятельности, которая изучает производство и обмены ограниченных благ, то есть таких благ, которые существуют в количестве, недостаточном для снабжения ими всех желающих. Каковы же ограниченные блага [Оборот этих благ обслуживает денежная система, описанию которой мы посвятим отдельную статью в самое ближайшее время], доступные обитателям Второй Жизни (ВЖ, Second Life, SL)? Экономика земли Земля в ВЖ является ограниченным ресурсом, как и земля в реальном мире. Она состоит из регионов - квадратов 256 на 256 метров, но природа ее ограниченности иная, чем в реальности. Хотя 256 метров нарисованы во вполне реальном масштабе по сравнению с человеком, система позволяет еще и возводить строения на платформах или просто в воздухе на километр вверх, так что теснота в земном смысле жителям не грозит. Однако каждый регион поддерживается отдельным процессором на компьютере в одном из центров обработки данных, обслуживающих LL (Linden Lab, фирма-создатель Второй Жизни). Этот процессор осуществляет обсчет и моделирование всех объектов, процессов и персонажей в регионе для всех его посетителей. Поэтому регионы еще называют симуляторами или симами. Мощность процессора и определяет действующие ограничения на то, что может находиться и происходить в регионе. Находиться в регионе могут до ста обитателей, но при этом их возможности двигаться плавно и попадать куда они хотят будут весьма ограничены. Оптимальным количеством посетителей в регионе можно считать 20, если они одеты в причудливые одежды и увешаны разнообразными гаджетами, или 50, если они одеты в стандартную одежду. В регионе могут быть размещены 15 тысяч примитивов - элементарных строительных блоков, из которых собраны все объекты в ВЖ (шары, кубы, цилиндры, торы, кольца, призмы, которые можно изгибать и сжимать, резать, делать пустотелыми, раскрашивать и склеивать в объекты). Регион может быть поделен на участки. Владелец участка получает возможность разместить на нем количество примитивов, пропорциональное площади участка. Регионы могут размещаться вплотную друг к другу, и тогда можно переходить или пролетать с одного на другой, не замечая границ. Имеется два больших материка и множество островов разного размера, от одного региона до нескольких десятков, размещенных в океане вокруг. В ВЖ можно жить припеваючи и не иметь своей земли. Можно зарабатывать деньги, не имея земли - нося с собой все созданные объекты и скрипты и пользуясь для их разработки публичными песочницами - регионами или участками, выделенными для тренировок всем желающим. Информировать о своем бизнесе можно через систему платных объявлений, доступных через поиск, или через внешние веб-сайты - свои или магазинов (www.slboutique.com, www.slexchange.com и многих других). Однако большинство видов бизнеса требует наличия постоянной точки продажи, которую можно было бы указать и в объявлении. Даже чтобы торговать через веб-магазины, надо где-то разместить так называемые серверы - объекты в мире Второй Жизни. А уж развитый бизнес требует и офиса, и рекламных стендов, и указателей. Это означает, что любой предприниматель стремится на условиях собственности или аренды приобрести клочок земли, или лавочку на первом этаже здания, или отсек в торговом центре, или будочку у дороги, или право установить торговый автомат или хотя бы один примитив с рекламой в людном месте. Или и то, и другое, и третье. И все это только спрос на землю со стороны бизнеса, без учета тех, кто просто хочет построить маленький домик, венецианское палаццо, замок графа Дракулы, и спокойно принимать там гостей у камина. А можно ведь и построить остров Ктулху. Регионы на двух континентах процессор за процессором добавляются самой LL, которая выпускает землю в продажу. Часть земли продается по программе Первая земля (First land). Каждый обитатель, ранее не владевший землей, имеет право купить 512 кв. м. земли на материке по фиксированной цене 512 L$ (L$ - линденовские доллары, виртуальная валюта Второй Жизни, сейчас курс примерно 260-280 L$ за доллар США), разместить на ней 117 примитивов, и далее владеть этой землей, не платя даже ежемесячных взносов за ее использование. Любая земля сверх 512 кв. м. должна покупаться по рыночным ценам, а затем еще и оплачиваться ежемесячно, и все в больших размерах с ростом площади. Кроме распространения по программе Первой земли, материковая земля попадает на рынок от LL - она выставляется на аукционы, проводящиеся как в L$, так и в обычных американских долларах (USD), а также от обитателей. Рыночные цены зависят от местоположения, соседей, популярности и степени населенности региона, близости к морю, горам или внутренним водоемам. Сейчас участок Первой земли в только что заселенном регионе может быть немедленно перепродан в 7-10 раз дороже. Средняя цена перепроданных обитателями участков в декабре 2006 года составила 9,84 L$ за кв. м, а сегодня уже приближается к 13 L$ за кв. м. В январе 2007 года уже перепродано 29,6 млн. кв. м земли, на продажу выставлено еще 7,5 млн. кв. м. Острова вокруг материков могут быть заказаны у LL и приобретены обитателями целиком. Может быть приобретен один остров, несколько островов рядом, можно приобрести остров и залить его водой, расположив постройки на морском дне. Каждый частный остров дает хозяину возможность разместить на нем те же 15 000 примитивов для строительства. Доступ на остров полностью определяется владельцем. Частный остров может быть открыт для всех обитателей ВЖ, а может быть скрыт даже на картах. На 23 января 2007 года в этом виртуальном мире было 3560 частных островов, из них примерно тысяча была приобретена позднее 1 декабря 2006 года. Приобретение частного острова сегодня требует 1675 USD, ежемесячный платеж составляет 295 USD. Эти цены действуют c 15 ноября 2006 года после 30% подъема цены приобретения и 50% роста ежемесячного платежа. Владельцы частных островов могут перепродавать острова целиком или продавать расположенные на них участки. Однако при продаже участков владелец острова сохраняет значительную власть над режимом его функционирования, вплоть до возможности отнять участок у покупателя. Впрочем, такой же властью обладает на материке сама LL. Кроме продажи, владельцы земли могут отдавать ее в аренду для жилья, или для ведения бизнеса - в основном для торговли. Именно на земельном бизнесе выросли крупнейшие предприниматели в ВЖ. Аньше Чунь (Anshe Chung) , бизнес которой оценивается в 1 млн. USD, покупает острова, возводит на них тематические поселения в разных стилях, и продает или сдает участки в аренду. Перепродаются с прибылью и целые острова, купленные еще до ноябрьского повышения цен, - пустые, зонированные или уже застроенные домами и магазинами. На компании, подобные компании Аньше Чунь, работают в реальном мире команды 3D-дизайнеров и программистов, обеспечивающие создание и функционирование красивых миров внутри мира Второй Жизни. Экономика человеческого внимания Земля - самый понятный товар в ВЖ, но самым дефицитным ресурсом оказывается, как и в реале, человеческое внимание. В виртуальном мире зарегистрировано почти 3 миллиона обитателей, из них примерно полмиллиона заходили в мир за последний месяц, а в дневные и вечерние часы по времени США постоянно находятся online от 20 до 30 тысяч. Обитатели общительны и вполне любезны, но большинство из них уже нашли свое дело. Персонажи играют в ролевые игры, делают бизнес, занимаются искусством или исследованиями. 3D-конструктор и язык скриптов создают для этого все условия. Как и положено, значительная часть человеческого внимания обменивается в натуральной форме, без оплаты денежными знаками. Если вы нашли свою ролевую игру или тусовку любителей определенного сорта пива, вам, возможно, и не придется столкнуться с продажей персональных человеческих услуг. Но это маловероятно. Начнем с образования. Случайный знакомый старожил, как правило, потратит некоторое время на объяснение новичку происходящего вокруг. Около мест появления новорожденных персонажей частенько толкутся добровольцы, без всяких задних мыслей готовые научить основам того или иного ремесла, показать известные им места и объяснить правила поведения. Однако практика «чаевых», уплачиваемых такому добровольному гиду, вовсе не так уж редка. А если вы забрели в магазин или мастерскую и получили консультацию от продавца заинтересовавшего вас товара, он определенно будет ожидать вознаграждения за такую беседу. В мире ВЖ есть множество мест, где образовательные ресурсы, созданные с любовью и прилежанием, выложены для публичного обозрения. Таковы библиотека примитивов в Башне из Слоновой Кости или лаборатория частиц. Для тех, кто занимается дистантным образованием и иными способами использования компьютеров в обучении, созданы специальные условия. Разработка и отладка образовательных технологий часто происходит на учебных курсах, предназначенных для овладения навыками жизни именно в этом, а не в реальном, мире. На таком преподавании специализируются университеты и школы TUi, NCI Classes, Academy of Second Learning и другие. Понятно, что качественное образование в таких учебных заведениях возможно только с живыми преподавателями, и за него теперь все чаще приходится платить. Обучение навыкам, полезным в мире Второй Жизни, долго дотировалось LL, поэтому обитатели привыкли к изобилию бесплатных курсов по всем аспектам 3D-моделирования, программирования, рисования текстур. Но LL объявила, что практика дотаций подходит к концу и система образования входит в период изменений. Пока что без кризисов развивается еще одна часть мира персональных услуг, сфера интимного общения. Трехмерные персонажи открыли новую страницу в мире виртуального секса. Теперь можно увидеть и поучаствовать, хотя бы мышкой и клавиатурными командами, во всем, что душе угодно, в любых сочетаниях и с любыми существами, которых только могут вообразить талантливые дизайнер и компьютерный аниматор. А талантов во Второй Жизни очень много. Даже не пускаясь в особые авантюры, просто среди танцующих в клубах у шестов девушек-стриптизерш, можно обнаружить как самые примитивные поделки, чередующие три стандартные балетные позиции, так и подлинные произведения анимационного искусства, композиции, длящиеся без повторений несколько минут. Не мудрено, что персонажи, готовые в облике девушек потратить деньги на приобретение качественного и реалистичного внешнего вида (графические файлы) от 300 L$, привлекательных одежд (3D моделирование) от 500 L$, и эротичных танцев (компьютерные анимации) от 650 L$, зарабатывают в клубах чаевые, позволяющие окупать свои затраты, затраты владельцев клубов, и поддерживать в нерабочее время вполне достойный образ жизни в мире ВЖ. Услуги эскорта, стриптиза, и даже виртуального секса, предоставляются здесь поразительно традиционным образом, разве что с поправкой на исключительно модельную внешность обслуживающего персонала. Многие обитатели жалуются на невозможность обнаружить для общения профессиональную спутницу хотя бы одного с собой роста - простота настройки внешних параметров персонажей провоцирует на определенные излишества. Как и в реальном мире, для продажи персональных услуг здесь тоже нужны минимальные инвестиции и максимальные таланты. Возможно, персональные тренеры по игре в карты, консультанты по имиджу, платные рассказчики анекдотов или психоаналитики пока не появились. Успех, конечно, маловероятен, но вы всегда можете попробовать. Экономика азарта О казино и игровых автоматах в мире Второй Жизни рассказывать особенно нечего. Они здесь на каждом шагу. Их может купить и установить каждый, владеющий несколькими сотнями L$ и имеющий право распоряжаться самым крохотным клочком земли. Автоматы можно делать самому, настраивать как хочешь, определять долю выигрышей и проигрышей и менять ее хоть каждый день. Никто не контролирует игорный бизнес, даже мафия, хотя слухи о мафии во Второй Жизни ходят очень интенсивно. Запрет на организацию азартных игр в Интернете, вводимый в США, будет, видимо, обойден хитрым трюком отрицания денежной природы L$ или какой-то иной уловкой. Так или иначе, играют все. Разумеется, стараются играть в местах известных, с правильной репутацией. По словам опытных игроков, можно доверять казино и автоматам при больших популярных клубах. Клубы с живой музыкой (интернет-вещание), качественными танцами для посетителей (вновь компьютерная анимация) или хотя бы со стриптизом являются самым надежным способом привлечения посетителей в казино или в магазины. Говорят, что доходы от казино выше. Экономика авторства Только под конец обзора добрались мы до наиболее массового рынка товаров. В этом виртуальном мире можно купить все. Новичок даже внешне отличается от человека, почувствовавшего минимальный вкус ко Второй Жизни. Погуляв по миру, вы задумываетесь о необходимости надеть качественно прорисованную кожу, смоделированные по отдельным прядям волосы, умело нарисованный в Фотошопе и смонтированный с 3D-компонентами наряд. Потом вы захотите дом и мебель своей мечты. Это может быть дом соседа или дом вашего любимого персонажа из героической саги. Вы найдете его на рынке или закажете индивидуально мастеру. Вы украсите дом мебелью, картинами и скульптурами (обращайте внимание на скульптуры, это редкостные проявления фантазии художников; например, осмотрите скульптуры на острове Голливуд). Вы приобретете оружие для самообороны при встрече с хулиганами или для дополнения своего имиджа ниндзя, ковбоя или звездного десантника. Вы обзаведетесь автомобилем или гравилетом. Наконец, вы сделаете сами что-то нужное другим и попытаетесь это продать. Тут вы и осознаете, что предметы, казавшиеся такими материальными в тот момент, когда вы их покупали, в тот момент, когда вы пытаетесь их продать, превращаются в чистый интеллектуальный продукт. Трехмерные объекты, графические файлы, файлы анимаций, программные скрипты, определяющие работу машин, механизмов и гаджетов - с точки зрения экономического анализа эти ресурсы вовсе не являются такими же редкими и такими же ценными, как упомянутые выше земля или человеческое общение, обращающиеся в экономике виртуального мира. Во-первых, при желании многое можно найти бесплатно. Склады бесплатных товаров ломятся от ящиков, магазины распространяют образцы бесплатно, при наличии минимальных навыков многое из увиденного можно изготовить своими силами, сайты в Интернете содержат подсказки, примеры, инструкции. Во-вторых, для начала успешных продаж надо заинтересовать потребителя в своем продукте, а это проще всего сделать через бесплатную раздачу первой версии (особенно если это интеллектуальный продукт, наполненный скриптами). И тут вы попадаете в ловушку сервисной модели, вы вынуждены производить апдейты и апгрейды, продавать их пользователям бесплатных версий и раздавать бесплатно пользователям устаревших платных версий. Архитектор и художник могут легко оказаться в положении, привычном лишь для программиста - приверженца движения Open Source. Все это не значит, что права создателей предметов во Второй Жизни не защищены. Клиентское программное обеспечение позволяет распоряжаться сделанными объектами - вы можете разрешить другим их изменять, размножать, передавать, продавать. Однако методы программной защиты, как всегда, ненадежны (некоторые даже считают, что они никогда и не будут надежными). Графические текстуры украсть проще всего - клавиша PrtScr и готово. Конечно, наложение украденного обратно на трехмерный объект тоже требует навыков, но задача вполне решаема. Гораздо худшее потрясение ожидало виртуальный мир, когда был расшифрован проприетарный протокол, связывающий сервер и клиентское программное обеспечение, и специальная программа Copybot (en.wikipedia.org/wiki/Copybot) получила возможность перехватывать любой объект, присылаемый на клиентский компьютер для отображения и создавать его точную копию, открытую для дальнейшего препарирования. После появления Copybot мир Второй Жизни никогда уже не будет прежним. LL заявила о готовности всецело поддерживать правообладателей, решивших защищать свои права по законам США (включая страшные законы о патентах, копирайтах и DMCA, secondlife. com/corporate/dmca.php) от посягательств нарушителей. Тем самым LL отказалась от самостоятельного отслеживания таковых нарушений. Защита авторского содержания средствами надежной криптографии будет возможна еще очень не скоро и потребует принципиальных изменений серверной архитектуры, протоколов обмена, и вообще идеологии функционирования виртуального мира. Несмотря на все трудности, магазины в мире ВЖ продолжают открываться, и товары в них украшают стены от пола до потолка. Растет и оборот между обитателями. Будущие исследовательские программы еще выявят, какие из упомянутых выше сегментов рынка являются самыми прибыльными в экономике виртуального мира, и какие забытые или незамеченные мною, а может и еще не появившиеся, отрасли этой экономики станут ее «локомотивами» и «точками роста». Для ученых-экономистов и для простых обитателей будет развиваться экономика с любопытным сочетанием свободы и регулирования, центрального банка и свободы банковской деятельности, без возможности физического насилия и с защитой копирайта, без лицензирования предпринимательства, но с таможенными пошлинами. Черкни пару формул! В связи с невозможностью сопровождать эту часть экономического анализа картинками и легкостью поиска ссылок расскажу о встрече, приключившейся со мною в лаборатории частиц Teal, когда я постигал перед демонстрационными стендами премудрости не самой простой части языка скриптов. Появившийся рядом персонаж удивительно соответствовал и месту, и своей профессии. Это была классическая школьная учительница в очках и с пучком волос на затылке, в клетчатом мини-платье, открывающем длинные ноги в чулках на подвязках. И облик, и манера разговора были идеально подобраны для места встречи. Сценарий разговора был также проработан до мелочей, начиная с комментариев о трудностях научного познания, через предложение продолжить знакомство в более уединенной обстановке при условии наличия у меня денег, и кончая площадной бранью (ну, насколько она существует в английском языке) после решительного отказа. Единственное, о чем я жалел после просмотра этого удивительного представления, это о полной невозможности завершить его репликой «Чтоб я сдох. Иди, начерти пару формул. Иди». Моя собеседница меня не поняла бы. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Верх |
||||
|