• «1000 счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
  • «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
  • «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
  • Маркетинговая программа ШЭФ Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
  • Описание работы Школы экстремальной фотографии
  • Стратегия оповещения
  • «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
  • «Generation M» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
  • Длительность
  • Примеры заданий и подсказок
  • «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
  • Приложение 2

    Идеи – заимствовать разрешается

    Бывает, что идеи витают в воздухе, и кто первый поймает перо, тот становится хозяином всей жар-птицы. Но обычно идеи надо искать, высматривать, заимствовать в чужих бизнесах, дорабатывать «напильником» и использовать в своих интересах. Начните с чужих идей (например, с моих), а потом и свои складывайте в единое место. Вот несколько идей маркетинговых игр в вашу копилку.

    «1000 счастливых метров»

    Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов

    Игрок видит перед собой план квартиры, разделенной на квадратные метры (с обозначениями как на шахматной доске). Выглядят они все одинаково, но некоторые метры являются «счастливыми»: на них распространяется скидка, скажем 50%, которую игрок сможет реализовать, только купив квартиру. Если он не покупает квартиру до конца года, его скидка пропадает.

    Игрок может вступить в игру в любой момент, отправив по SMS-команде номер «квадратного метра». В ответ ему приходит сообщение, попал ли он в «счастливый» метр, и если нет, то в радиусе скольких клеток находится ближайший «счастливый».

    Также в ответ приходит информация, например:

    – что находится рядом с домом;

    – расшифровка строительного термина;

    – телефоны рекламодателя (например, услуги по организации переездов или дизайну интерьеров);

    – использованные стройматериалы;

    – виды транспорта от ближайшего метро;

    – цена на 1 метр без скидки;

    – время действия акции и т.д.

    Игрок может посылать неограниченное количество SMS-сообщений, пока не откроет все квадраты на плане. Каждый следующий день положение «счастливых» метров меняется.

    Количество «счастливых» метров на каждую квартиру, размер скидки, выбор квартир определяется после уточнения условий программы.

    Узнать об акции потребители могут, например, через про-мо-сайт, бесплатные открытки, рекламу в печатных СМИ с планами квартир. Начинать играть можно тут же.

    «Витаминный бильярд»

    Игра для производителя витаминов «Вектрум»

    Игра по правилам русского бильярда. Слово «русский» подчеркивает страну производства: это российский препарат. Бильярд позволяет смоделировать направления удара по болезням, подчеркивая слоган «Вектор вашего здоровья».

    Шарами являются витамины с написанными на них наименованиями, например A, B12, C. Кий повторяет «стрелку из фруктов» с упаковки «Вектрума». Форма бильярдного стола может быть необычной: круглой, квадратной, восьмиугольной. Задача игрока – забить все шарики-витамины в правильные лузы.

    Каждая луза – некий список болезней, при которых следует принимать витамины «Вектрум» (гипо– и авитаминоз, отсутствие аппетита, повышенные физические и умственные нагрузки, несбалансированное и неполноценное питание, послеоперационный период, остеопороз и т.д.). Забивать в лузу надо только те витамины, которые действуют на данную болезнь. При попадании шара в лузу выводится сообщение о том, какими полезными свойствами обладает данный шар-витамин. Таким образом, прослеживается очевидная связь: принимая витамины, вы улучшаете здоровье.

    Вместо болезней луза может ассоциироваться с различными органами (мозг, желудок, опорно-двигательная система...).

    На месте луз могут располагаться разные баночки «Вектрума» («Вектрум», «Вектрум Джуниор», «Вектрум Кальций», «Вектрум Актив»). В этом случае задача игрока – забить смешанные в одну кучу витамины по соответствующим баночкам, повторив оригинальную формулу. Таким образом, мы постоянно показываем игроку весь товарный ряд поливитаминов.

    Игра идет на время (можно использовать часы со стрелками как в рекламном ролике).

    Для усложнения игры можно периодически давать сигнал тревоги по одной из луз (луза начинает мигать или человечек рядом с ней начинает «болеть»), чтобы игрок забил именно в нее нужный витамин, а не выбирал наиболее простые шары.

    Хотя игра индивидуальная, но временной параметр и количество ударов можно использовать для составления рейтинга игроков. Тогда можно представить эту игру как «Турнир по витаминному бильярду». Победителям можно вручить призы – годовой запас витаминов «Вектрум» или другие призы, отвечающие потребностям целевой аудитории.

    В итоге игроки:

    – знакомятся со всем спектром продукции «Вектрум»;

    – привыкают, что надо выбрать правильные витамины «Вектрум», чтобы улучшить здоровье;

    – воспринимают слоган «Вектор вашего здоровья» буквально за счет взаимосвязи кия и стрелки из фруктов (вектора);

    – из описания правил игры узнают про страну-изготовителя.

    «В поисках экспедиции»

    Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»

    Легенда

    Экспедиция из трех человек (экипаж машины гонки «Экспедиция-Трофи», www.expedition-trophy.ru) пошла по неизвестному маршруту и потерялась где-то на бескрайних просторах России.

    Задача игроков – найти и вернуть экспедицию домой, обследуя на вертолете квадрат за квадратом.

    Запас хода одного игрока ограничен, и даже найдя экспедицию, ее еще надо доставить домой. Поэтому невозможно выполнить спасательную операцию в одиночку: нужно договариваться с другими игроками.

    Правила

    Начинать поиск можно из любого квадрата карты («базы»), но запас хода вертолета рассчитан на 500 квадратов по вертикали, горизонтали или диагонали. Стороны квадрата равны 1 км.

    Карта обозначается по вертикали цифрами, буквами по горизонтали и не имеет ограничений по размерам. Следить за своим местоположением и посещенными участками можно в Интернете либо по распечатанному файлу.

    Вариант: сделать не двумерную карту, а линейную, длиной 16 000 км – как длина маршрута «Экспедиция-Трофи». Начинать поиск можно с любого километра.

    Подсказки: потерявшаяся экспедиция оставляла на своем маршруте вещи (кружка, бейсболка, журнал и т.п. под маркой «Экспедиция»). Нашедший вещь получает ее в качестве поощрительного приза (или право купить ее за полцены в интернет-магазине), а также подсказку, что потерянная экспедиция находится где-то недалеко.

    Когда игрок находит экипаж экспедиции (оказывается в ее квадрате), он получает инструкцию, в какой квадрат ее необходимо доставить («домой» – на расстояние, заведомо превышающее запас хода одного игрока в разы). Поэтому ему нужно связываться с другими игроками.

    Игроки могут связываться между собой:

    – либо встречаясь в одном квадрате (тогда они могут перейти в чат);

    – либо по рации. Рация не дается изначально, ее надо найти в одном из квадратов.

    При этом на игровом поле может находиться множество раций. Рация дает возможность общаться с любыми игроками в радиусе 100 квадратов. Реализация – через SMS-чат.

    Чтобы ее получить, надо найти квадрат с рацией и правильно ответить на вопрос (о географии, о путешественниках, о снаряжении...). Или «купить» ответ в интернет-магазине.

    В некоторых квадратах находятся запасы топлива, которые позволяют пролететь еще 200 квадратов. Их также можно получить, отвечая на вопросы (или покупая на игровую валюту – «лиги экспедиций»).

    Дозаправиться можно и на своей «базе» – в квадрате, с которого была начата игра.

    Можно предусмотреть «засады» типа нелетной погоды или магнитных полей в некоторых квадратах. Это заставляет игрока несколько часов сидеть без дела или снимает с него некоторый запас хода.

    Призы

    ВСЕ игроки, участвовавшие в транспортировке найденной экспедиции домой, получат призы (футболки, ножи, фонарики «Экспедиция» и др. от магазина www.e-xpedition.ru).

    Игрок, принявший участие в наибольшем количестве спасательных операций на протяжении акции (в составе любых групп), получит главный приз, связанный с «Трофи».

    Маркетинговая программа ШЭФ

    Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники

    ШЭФ – Школа экстремальной фотографии.

    Суть ШЭФ: обучение фотосъемке в процессе занятий экстремальными видами спорта.

    Добровольные участники, экипированные спортивной маркой (далее СМ), фотографируют сами себя, без фальши и «рекламных» лиц.

    Аудитория – в основном подростки, лидеры своих групп.

    Описание работы Школы экстремальной фотографии

    Ограниченный набор в ШЭФ и ограниченный выпуск товара с ее символикой должны стимулировать желание попасть в число «избранных». Символика ШЭФ должна стать предметом мечтаний, ее нужно заслужить (см. также «Стратегию оповещения»).

    Школа может быть бесплатной для подростков до 14 лет (привязанность к марке растет в этом возрасте с 4 до 9%) и умеренно платной для всех, кто старше.

    Подростки могут зарабатывать и оплачивать из этих денег занятия в ШЭФ:

    а) получая авторские отчисления от используемых фотографий;

    б) работая в розничных магазинах продавцами-консультантами, привлекая сверстников и призывая их быть такими же, как они. СМ помещает их в центр событий и дает возможность заработать;

    в) лучшие участники ШЭФ могут получать поддержку для участия в спортивных соревнованиях. Таким образом, СМ будет помогать создать им свое собственное имя в спорте, а они в будущем укрепят позиции СМ.

    Занятия проводит инструктор по одному из видов спорта: сноуборд, ролики, bmx, парашют, дайвинг. Инструктор-фотограф одновременно с этим учит секретам фотографии.

    Участникам ШЭФ выдаются цифровые фотокамеры. В конце занятия инструктор подводит итоги, выбирает лучшие фото. Они размещаются на сайте в публичном доступе.

    Поскольку во время занятий все носят одежду и обувь СМ, на фотографиях получается product placement СМ. При этом участники не воспринимают ее как рекламу, показывая своим родным и друзьям свои фотографии.

    Полученные «честные» фотографии СМ может использовать несколькими способами:

    1. Формировать каталог одежды и обуви с подростками в главных ролях. СМ станет маркой, отвечающей мечтам подростков о славе. Подростки, попавшие в каталог ШЭФ, будут горды этим и станут продвигать его среди своих сверстников и сверстниц.

    Каталог может превратиться из затратного рекламного инструмента (и инструмента продаж) в самоокупаемый. Можно привести пример марки одежды Abercombie & Fitch, которая отбирала наиболее влиятельные группы подростков в США и делала их моделями каталогов. Каталог стал настолько популярным, что покупатели были готовы потратить $10 на его приобретение.

    В каталогах ШЭФ следует использовать мобильные технологии для обратной связи: чат с «моделями», проверку наличия на складе и запрос цены на экипировку СМ. Это позволит вернуть часть денег, затраченных на создание каталога.

    2. Организовать передвижные фотовыставки по стране. Это одновременно и реклама СМ, и привлечение в ШЭФ новых участников.

    3. Использовать во всех видах рекламной продукции: печатной, outdoor, календарях, POS. Авторские снимки с единой стержневой идеей и «нерекламными» сюжетами завоюет аудиторию своей искренностью.

    4. Продавать как заставки для мобильных телефонов. Аудитория ШЭФ почти полностью совпадает с активными потребителями мобильного контента.

    5. Размещать на брендированных футболках. Любимые футболки представляют большую ценность для подростков.

    Компания Resonance Surveys провела исследование об отношении подростков к футболкам и словам и изображениям на них. 98% подростков предпочитают брендированную футболку при выборе между ней и простой одноцветной. Эмоциональная мотивация для своих футболок с девизами и картинками:

    – самовыражение – 23%

    – желание «классно выглядеть» – 15%

    Эмоциональная мотивация для футболок известных брендов:

    – сам бренд/логотип – 21%

    – реакция людей – 17%

    Влияние дизайна и цвета на ношение футболки в обоих случаях незначительно (4%).

    Совмещая фирменные футболки СМ с нанесенными на них персональными фотографиями, мы убиваем сразу двух зайцев: подросток получает персональное самовыражение и признание окружающих.

    Стратегия оповещения

    Важно, чтобы подростки сами узнали о ШЭФ, тогда это станет восприниматься как свое открытие и будет принято более позитивно. Поэтому лучше продвигать ее в игровой форме – в духе расследования и разоблачения, а также используя страсть к коллекционированию.

    В стратегии оповещения и продвижения ШЭФ должны быть элементы группового и вирусного маркетинга. Также важно, чтобы коммуникация шла по многим каналам одновременно. Вот некоторые из возможных предложений.

    1. Игра «Собери себе скейт» (сноуборд, ролики). Цель – используя сотовый телефон, найти подсказки и выполнить задания игры. В процессе поисков, например, колес игроки могут меняться сообщениями, договариваться о встречах и меняться найденными артефактами. Иногда они могут найти знаки ШЭФ. Тому, кто собрал четыре колеса и доску, вручается скейт с символикой СМ и намеком на ШЭФ.

    Все подсказки и задания связаны с СМ. Например:

    а) web-игра «автогонки» на кроссовках. Игроки перед гонкой выбирают модель кроссовок (цвет, модель, размер...) – это будет выяснение предпочтений. После игры победитель заезда получает код. Отослав его по SMS, игрок получает инструкцию для дальнейших действий;

    б) посещение магазина, торгующего продукцией СМ, с целью выяснить у продавца название материала или узнать штрихкод на определенную модель. Отослав этот код по SMS, игрок получает следующее задание или подсказку, где найти очередное колесо;

    в) поиск «секретного слова» на биллбордах или в печатной рекламе. Часть кода может быть на продукции, вторая часть на промо-сайте. Только соединив их и прислав по SMS, можно получить следующую подсказку.

    2. Конкурс непрофессиональных фото с мобильного телефона. Участники фотографируют себя и своих друзей во время спортивных занятий и присылают по MMS или e-mail. Победителей (по голосованию и экспертной оценке) приглашают заниматься в ШЭФ. Во время конкурса на сайте ненавязчиво даются сигналы о существовании ШЭФ.

    3. Запуск слухов о ШЭФ в Интернете от лица подростков – в форумах, блогах. Создать несколько якобы персональных страниц с нужной СМ рекламной информацией и фотографиями.

    «РунетРулит!»

    Игра для казино или автомобильной компании

    Игровой розыгрыш автомобиля через Интернет и (или) мобильный телефон.

    Перед началом игроки должны увидеть трассу, по которой «поедет» автомобиль. Напротив какого номера флажка вдоль трассы он остановится – тот и выиграл.

    Игрок может поставить свой флажок на трассе (купив его по SMS или на сайте). Каждый может купить сколько угодно флажков. Также он называет простое число от 1 до 100. Когда все ставки сделаны (все флажки вдоль трассы поставлены), участникам по e-mail (или SMS) посылается приглашение на розыгрыш.

    Розыгрыш происходит путем проезда машинки по кругу, начиная с нуля и до чьего-то флажка. («Километраж» равен сумме всех присланных игроками цифр.) В Интернете можно сделать наглядно – крутится руль, на руле логотип казино, машинка едет.

    Кнопка со ссылкой на личную страницу выигравшего игрока попадает на общую картину результатов, выполненную в виде контура машины. При перезагрузке пиксели кнопок перемешиваются, поэтому, «кликая» по этой картине, неизвестно, в какую попадешь. Но чем чаще выигрываешь в «РунетРулит», тем больше твоих пикселей на контуре машины и тем больше вероятность, что именно ты выиграешь главный приз.

    Тому, кто выигрывает, достаются все ставки (за вычетом комиссионных) – в виде денег на его счет-страничку. Выигрыш для тех, кто играл через SMS, проводить зачислением денег на мобильный счет (тогда сделать сумму фиксированной – например, при стоимости SMS $1 выигрыш пусть будет $10).

    Трасс может быть несколько одновременно (добавлять по две в месяц). Розыгрыш по каждой начинается после того, как сделаны все ставки или после дня ожидания. Таким образом, можно примерно рассчитать, сколько всего будет победителей за время проведения акции.

    Выигравший заезд по любой трассе и в любой день может получить реальную машину (или другой основной приз). Окончательный розыгрыш машины происходит путем клика по контуру машины в прямом эфире. Куда попадет разыгрывающий, тот игрок и получит суперприз.

    «Generation M»

    Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина

    Пелевин – это сюрреализм. Игра должна быть тоже в стиле «сюр». Игроки сами должны искать ее логику, не зная заранее конечной цели.

    Периодически можно распространять среди игроков слухи, что цель игры:

    – сделать карьеру в рекламном бизнесе и управлять страной;

    – определить, кто является директором Института пчеловодства (найти реального человека);

    – получить кучу денег (банковский перевод на 3 рубля).

    Важно, что каждый может сам пофантазировать, зачем ему играть. Важна история, которая возникает вокруг выполнения задания, а не его цель.

    Изначально игрок подписывает контракт, что «участник обязуется выполнить контракт».

    После этого игрок сразу получает предупреждение о чем-то неприятном, что должно произойти, но не знает, когда это случится. Тогда будет ответственнее выбор поведения в игре. Например, можно заранее сказать, что с зиккурата столкнут, если выберешь не тот поворот. Но где этот поворот, не знаешь, пока сам не поиграешь.

    Половина игроков придумывает задания, вторая половина их выполняет. Всегда есть выбор из 10—50 заданий. Последовательность не важна, если нет привязки ко времени. Часть заданий придумывают штатные модераторы с учетом пожеланий рекламодателей.

    За правильное выполнение заданий начисляются очки, за неправильное – снимаются. При определенном количестве очков игрок переходит на следующий уровень (или повышается его статус: ларечник, копирайтер в «Драфт подиум», составитель рекламных концепций на freelance, криэйтор в штате «Тайного советника», О-A-В отделы Института пчеловодства).

    Можно выдавать корочки и значки по достижении высокого статуса. Или присылать по e-mail файлы красивых сертификатов, которые можно распечатать и повесить на стенку.

    Очки можно тратить в предприятиях, принадлежащих рекламодателям. Например, оплатить ими кофе в сети кофеен.

    Раз в неделю отсекаются 100 игроков с наименьшим количеством очков.

    Длительность

    Игра должна поддерживать интерес игроков примерно три месяца.

    После того как большая часть игроков догадается, чему посвящена игра, она прерывается на пике популярности. Рассчитать так, чтобы ее окончание совпало с премьерой фильма. Игроки могут попасть на его закрытый предварительный показ.

    Примеры заданий и подсказок

    – Определить код подъезда реального дома (спросить у жильцов, догадаться и т.п.), прислать организаторам игры и получить следующее задание.

    – Дешифровать слово. Например, получив задание со словом dvocheplo, надо переставить буквы, чтобы получилось pchelovod, и прислать правильный ответ.

    – Придумать слоган для рекламодателя – получишь повышение в игре.

    – Задается вопрос с двумя-тремя вариантами ответов. Для продолжения игры надо прислать номер правильного ответа.

    – Купить продукт рекламодателя в определенном магазине и прислать номер чека.

    – Собрать коллекцию марок (логотипов всех марок, сделавших product placement в фильме и заплативших за участие в игре).

    – Найти место в городе, транслируемое веб-камерой.

    – Найти человека в майке It will never be the same и взять у него часть кода. Вторая половина кода – в контракте.

    – Найти таксиста из определенного таксопарка и спросить у него инструкцию на этот день. Или прислать номер его машины (организаторы заранее знают все номера этого таксопарка).

    – Найти на сайте-партнере (или в газе те, журнале) подсказку на заданную тему (реклама, политика, бренды…).

    – На биллборде в центре города найти и прислать, скажем, третью букву справа в пятом ряду сверху.

    – На определенной станции метро найти человека-про-моутера, который даст игроку листовку с ключом.

    – Скачать брендированную картинку или мелодию с подсказкой. Периодически подсказки могут приходить от «говорящих голов» – полубобков.

    – Предложить фамилию известного телеперсонажа (политика, эстрадного артиста, ведущего, спортсмена) на должность полубобка, бобка. Проголосовать за уже предложенные кандидатуры.

    «Дартс-машина»

    Игра для автомобильного бренда или страховой компании

    Погони с бьющимися машинами в кинофильмах привлекают своей зрелищностью и размахом. Пренебрежение к стоимости поврежденных автомобилей внушает уважение к продюсерам.

    Предлагается использовать все это для создания игры, в которой у каждого игрока есть возможностью бросить три автомобиля в круг «дартс», нарисованный на скале или на дне большого карьера. Возможно, что игрок будет кидать машины конкурирующих марок.

    Круг разделен на области, и в зависимости от попадания в тот или иной сектор начисляются очки. Задача игрока – набрать максимальное количество очков за три броска. Они записываются в общую базу.

    В игру встраивается форма «вызови друга на турнир».









     


    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Верх