По горизонтали: 1. Комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий по продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть) (стр. 27). 4. Каналы донесения одного и того же сообщения большой аудитории без возможности «настройки» под каждого. 6. Марка товара, порождающая ассоциации и эмоции. 8. Вид маркетинга с использованием SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п. 12. Разновидность маркетинга, основанного на социальных связях и действующего подобно распространению инфекции. 13. Название программы лояльности «... экспедиций» (стр. 156). 15. Обучающая игра как проверка знаний (стр. 73). 18. Advergames – игры как … (стр. 39). 19. Распространение «Потребительских игр», при котором посетители находятся там, где им удобно, а герои виртуальной игры приходят к ним «в гости»; «блуждающий …» (стр. 215). 20. Психотип людей, которые стремятся превратить любое дело в игру. 22. «Need for Speed Underground 2», «U5: тайна 3 океанов» – обобщающее название. 28. Потребитель, которому производители и продавцы готовы платить за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами. 29. Коммуникация, при которой вовлечение потребителя в процесс совершения контролируемых им действий происходит добровольно и мотивированно с его стороны. 30. Обесценивание внимания, связанное с переполнением каналов коммуникации. 31. Пять вопросов для выбора лучшего промо-… (стр. 219). 32. Страстный поклонник игры, первым принимающий новые технологии и готовый играть буквально за еду.
По вертикали: 1. Второй элемент вирусного маркетинга. 2. То, как не надо делать игры (стр. 222). 3. Один из жанров игр, где игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. 5. Релевантность торговой марки и игрового мира. 7. Информация, полученная в результате опроса или в режиме наблюдения за игроками. 9. Участник игры. 10. Одно из трех основных требований, которым должна отвечать реклама в играх, по данным Magram MR. 11. Первый шаг к интерактивному брендингу по Томасу Гэду: выстраивайте … (стр. 46). 14. Поддержание конструктивного двустороннего диалога в процессе вирусной кампании. 16. Сетевой дневник. 17. Жанр игры, особенно популярный среди молодежи, по исследованию ROMIR Monitoring. 18. … жанров и увеличение ассортимента игр вывело их за рамки нише-вого рынка (стр. 124). 21. Игрок, предпочитающий соревноваться без проявления чувств к соперникам, беспристрастно анализирующий ходы. 23. Побудительная причина для игры. 24. Одно из семи желаний, обеспечивающее успешный маркетинг среди детей и подростков. 25. Условия игры и выигрыша. 26. «Ожидаемая» часть дерева «Редкой марки» (стр. 160). 27. Иерархия, отражающая место игрока среди других.